EDITOR YOUTUBE
EDITOR MOVIE MAKER( WINDOWS)martes, 29 de marzo de 2016
EDICIÓN DE VÍDEO, TUTORIALES
Os dejo un par de vídeos tutoriales para editar vídeos. Hay muchos más que pueden emplearse no sólo con el ordenador, sino con el teléfono.
lunes, 28 de marzo de 2016
EJERCICIO Nº 14. REDACCIÓN DE UN GUIÓN TÉCNICO Y GRABACIÓN DEL CORTOMETRAJE
- ¿Qué es lo que hay que hacer? Realizar un guión técnico en grupo para su posterior grabación. Es aconsejable la realización de una ficha técnica que contenga todo lo necesario para su posterior grabación( en el segundo enlace hay un modelo muy simple ). Cada grupo no puede estar formado por más de cinco personas.Cada miembro del equipo subirá a su blog personal el texto.
- El plazo de presentación acaba el 8 de abril.
- Criterios de evaluación: la corrección y calidad del trabajo realizado, la creatividad, la colaboración entre los miembros del grupo, la actitud en clase.
RECURSOS:
- https://es.wikipedia.org/wiki/Guion_t%C3%A9cnico
- http://formacionaudiovisual.blogspot.com.es/2013/12/guion-tecnico-formato-y-ejemplo.html
- http://comohacertucorto.blogspot.com.es/2011/10/es-un-documento-que-se-emplea-en-la.html
- http://es.slideshare.net/marcvsantonivs/ejemplo-guin-literario-y-tcnico-de-espot-de-tv
EL CINE
LA IMAGEN EN MOVIMIENTO.
1.FUNDAMENTOS PERCEPTIVOS Y TÉCNICOS DEL CINE.
Los artistas han intentado condensar el
tiempo, usando la tensión compositiva para mostrar figuras en
equilibrio inestable, realizando instantáneas mucho antes de la
aparición de la fotografía. La reproducción del movimiento se
consigue mediante el descubrimiento de una anomalía de la visión
“la persistencia retiniana”. Por otra parte, Emile Reynaud
inventa en 1877 el PRAXINOSCOPIO , el cual consigue que la
contemplación de una serie de imágenes fijas cause la impresión
del movimiento continuo. Este y otros artilugios parecidos serán los
antecedentes del cine.
2.LA PERSISTENCIA RETINIANA. Las
impresiones luminosas no desaparecen instantáneamente al cesar el
estímulo, formando un componente ácido cuya aparición produce la
generación de una forma electromotriz, que transmitida a través del
nervio óptico llega al cerebro. Cuando el rayo luminoso cesa, afluye
a la célula una sustancia alcalina que neutraliza el ácido y anula
la generación de electricidad. De esta manera, la sensación
luminosa persiste un lapso que varía, según los individuos, entre
1/15 y 1/20 de segundo. Gracias a ésta podemos disfrutar del cine y
de la televisión.
En el caso del cine, una sucesión de imágenes fijas
filmadas a una cadencia superior a 1/15 de segundo, consiguen engañar
al ojo haciéndonos creer que están en movimiento. Al principio se
usó una cadencia de 1/18 fgs.(fotogramas por segundo) en la
actualidad se usa la estándar 24f.p.s.
3. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO.
Durante el siglo XX se produce la
aparición de la imágen fotográfica, que en sus sucesivos niveles
de evolución da origen a su vez a una serie de artilugios que
persiguen la reproducción del movimiento, la creación de imágenes
móviles.
JUGUETES ÓPTICOS: Algunos de estos
artefactos son: -FENAQUISTISCOPIO
(círculo giratorio inventado por Plateau en 1832) Se trata de un
disco giratorio en el que se han abierto una serie de ranuras en todo
su perímetro. Las imágenes representan las sucesivas fases del
movimiento. Se pueden colocar delante de un espejo. La figura
reflejada parece cobrar vida pero, pero sólo efectúa movimientos
cíclicos.
-ZOOTROPO o tambor mágico (cilindro
giratorio en vez de círculo) de William Horner creado en 1834( Fig
4.2.) En el interior se situaban bandas de imágenes en las que se ha
descompuesto el movimiento de una figura. La pared del cilindro se ha
perforado con múltiples orificios verticales. Al dar vueltas al
tambor y mirar por las aberturas, la figura se anima. La
horizontalidad del aparato permitía la visión de varias personas a
la vez.
-Observando las fotografías de los
bulevares parisinos, los vemos poblados de figuras fantasmales,
borrosas e irreconocibles, que con el paso de los años, van
definiendo sus contornos y se convierten en paseantes.
La escasa sensibilidad de las
emulsiones de aquella época obligaba a tiempos de exposición tan
largos, que el fugaz paso de las personas no era correctamente
impresionado,consiguiéndose improntas borrosas, que producían mayor
sensación de movimiento, que las instantáneas conseguidas más
adelante usando velocidades de obturación más rápidas. Esto dará
lugar a la técnica muy empleada por los fotógrafos posteriores, de
usar velocidades lentas de obturación para que los sujetos u objetos
en movimiento se impresionen borrosos “movidos”, con el
consiguiente dinamismo.
-En 1870 Eadweard MuyBridge emplea
emulsiones rápidas capaces de inmovilizar cualquier acción pero
estas imágenes no dan sensación de velocidad. Estos experimentos
influirán en pintores cubistas y futuristas como Marinetti y
Duchamp.
Habrá que esperar a Thomas Alva
Edison, que consigue la reproducción del movimiento con el
KINETOSCOPIO, un aparto destinado a la visión individual de bandas
de imágenes sinfín, pero que no permitía su proyección en una
pantalla . Era una caja de madera vertical con una serie de bobinas
sobre las que corrían 14 metros de película en movimiento
constante, pasaba por una lámpara eléctrica y por debajo de una
lente amplificadora colocada en la parte superior de la caja. El
artilugio obligaba al visionado individual y aunque podría haberse
adaptado para realizar proyecciones no llegó a hacerse, ya que
Edison dudaba de su éxito.
-Serán los hermanos Lumière los que
realizarán por primera vez una exhibición pública el 28 de
diciembre de 1895, dando lugar a lo que hoy llamamos CINE.
4. ELEMENTOS EXPRESIVOS: ESPACIO Y
TIEMPO. El movimiento fílmico se manifiesta a través de las dos
variables que lo componen: el tiempo y el espacio. Al principio, la
acción se desarrollaba delante de la cámara con una mecánica
teatral. A medida que se fueron descubriendo las posibilidades del
lenguaje cinematográfico, comenzó a desarrollarse la sintaxis
propia de ese lenguaje, con una serie de reglas, para que el
espectador pudiese seguir el relato de una manera fluida. Una
película desde el punto de vista formal no es más que una sucesión
de fragmentos de espacio y de tiempo. Cada uno de ellos supone un
cambio de plano, es decir, un cambio del punto de vista desde el que
filmamos, realizando una parada de la cámara. En el montaje se
reconstruye la acción mediante una sucesión de puntos de
vista(espacio) y momentos(tiempo) diferentes,cuya adecuada
articulación nos permita descubrir cualquier acción. Una vez
llegados a este punto, hay que considerar que el movimiento se puede
presentar de muy diversas formas en el rectángulo de la pantalla. No
es lo mismo “reproducir” el movimiento real de sujetos que van de
una lado a otro, que crear un movimiento en la pantalla que quizás
no exista en realidad. Igualmente hemos de distinguir entre
MOVIMIENTO INTERNO que se produce dentro del encuadre (desplazamiento
de personajes e incluso direcciones de miradas) y el MOVIMIENTO
EXTERNO creado por el desplazamiento del punto de vista de la cámara.
5.ARTICULACIÓN DEL ESPACIO Y TIEMPO. LA CONTINUIDAD.
Si analizamos las formas que tenemos de
relacionar EL TIEMPO entre dos planos consecutivos en montaje, nos
encontramos con:
RACCORD DIRECTO: Consiste en
proseguir la acción en el momento exacto en que ha quedado en el
plano anterior. Por ejemplo,vemos llegar a un personaje ante una
puerta y abrirla. El plano siguiente toma la acción desde el otro
lado de la puerta en el mismo punto(como si la acción se filmase
simultáneamente por dos cámaras) con lo que obtenemos la
continuidad desde dos ángulos distintos. Este es un concepto
inseparable de la articulación espacial.
ELIPSIS : Se trata de un hiato entre la temporalidad de un
plano y la del que le sigue. Imaginemos un personaje que entra en un
portal y pisa el primer peldaño de una escalera, y el siguiente
plano lo sitúa llegando al cuarto piso.
La elipsis puede ser de dos tipos:
ELIPSIS DEFINIDA: Al narrador le
interesa dejar claro el lapso de tiempo transcurrido entre dos
planos.
ELIPSIS INDEFINIDA: El tiempo
transcurrido no es relevante desde el punto de vista narrativo, con
lo cual hay que dar alguna pista al espectador, para que la sitúe
temporalmente. Esto se ha efectuado de diversas maneras en el cine:
desde el ENCADENADO que transforma un paisaje invernal en una playa
llena de gente tomando el sol, hasta cambios de vestuario o las canas
en los cabellos del protagonista, hojas del calendario que caen o un
simple rótulo: “Cinco años después”.
RETROCESO: Al igual que la elipsis
puede abarcar desde unos segundos hasta muchos años.
Cuando es de unos pocos fotogramas casi
siempre es imperceptible y se usa para acentuar la continuidad o el
ritmo del montaje. A veces se repite un instante preciso en varios
planos sucesivos, desde distintos puntos de vista: es un sistema muy
usado en escenas de acción, especialmente en las voladuras de coches
o edificios, magnificándose el efecto e incrementando la
espectacularidad.
Por último, cuando es un gran
retroceso en el tiempo se nos presenta en forma de Flashback, o sea,
un paréntesis en la linealidad temporal del relato que nos retrotrae
al pasado, con el motivo de aclarar algún elemento de la narración.
¿Como se efectúa la separación o
unión de planos y secuencias en un film?
- POR CORTE: Las imágenes de un plano
suceden a las del anterior por simple sustitución en la pantalla.
- POR ENCADENADO: Una nueva imagen va apareciendo encima de una
anterior que va desapareciendo.
- POR FUNDIDO A NEGRO: La escena se
oscurece hasta no ver nada. Lo contrario es la apertura de negro, o
también en blanco, color.
- POR
CORTINILLA : Una imagen hace desaparecer progresivamente, por
sustitución, la imagen anterior en la pantalla. Hay diferentes tipos
de cortinilla según su forma y aparición: lateral, vertical, iris,
rombo.
Las formas de paso indican una medida
(un paso de tiempo o un cambio espacial) y una expresión (una
idea, un símbolo, en efecto, etc.)
6.DIVISIÓN DEL TIEMPO EN LA NARRACIÓN
AUDIOVISUAL: Este lenguaje fracciona la realidad en tiempos y
espacios verosímiles. La cámara capta imágenes para construir una
narración que puede ser real o de ficción.
- SECUENCIA: Es la gran división de la narración y
posee un sentido completo. También se puede definir como una serie
de escenas vinculadas o conectadas entre sí por una misma idea, es
decir mantienen una unidad narrativa.
- ESCENA: Es una unidad específica de
acción, delimitada por el espacio y el tiempo. La acción suele ser
continuada (al menos aparentemente) en tiempo real y es filmada en un
mismo ambiente o escenario, manteniendo una unidad espacial. Puede
tener sentido completo, mas no es imprescindible.
- PLANO O TOMA: Es la parte de la
acción filmada entre dos paradas consecutivas de la cámara.
El plano es la célula narrativa, ya
que el fotograma (cuadro o frame en TV) no tiene movimiento.
Si rodamos distintas posiciones de
cámara para luego montar, tendremos un número un número
determinado de planos. Pero si rodamos un plano-secuencia, es decir,
si la cámara sigue al personaje, sin cortar tendremos un solo plano.
Por ejemplo: El arca Rusa ( Alexandr
Sokurov 2002
)que se rodó toda una película en un plano-secuencia.
7.EL ESPACIO FÍLMICO : La colocación
de la cámara dependerá de los planos anterior y posterior al que
estemos rodando. Aquí aparece el concepto de “continuidad visual”
denominado más frecuentemente RACORD (palabra francesa que significa
enlace) que se define como: “La relación de continuidad entre un
plano, su precedente y el siguiente”. Esa continuidad viene
determinada por una serie de factores que enlazan fluidamente la
acción de un sujeto en los sucesivos planos: movimiento o dirección
de recorrido, dirección y nivel de su mirada, dimensión y posición
en el plano, iluminación y el más obvio: el raccord de los objetos.
Por consiguiente, la cámara no puede ser colocada en cualquier
sitio, es precisa una ubicación que reúna buenas condiciones de:
luz, plasticidad o comodidad, no podrá ser elegida si no reúne los
requisitos de una sintaxis correcta respecto a los planos anteriores
y posteriores. Son leyes que señalan la zona permisible y la zona
prohibida donde situar la cámara, o punto de vista general, que
marcará las otras posiciones, miradas y movimientos captados en los
sucesivos fragmentos de la secuencia, de tal manera que la dirección
del sujeto en pantalla y en todos los planos de la secuencia sea la
misma.
ALARGAR Y CONDENSAR EL TIEMPO.
El tiempo se puede estirar o condensar
al transformarse en tiempo fílmico.
Lo alargamos:
a) MECÁNICAMENTE, mediante la
ralentización(filmaremos a más velocidad de la que se utiliza en
proyección).
b) EN MONTAJE: Repitiendo la misma
acción desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, la voladura
desde varios ángulos implica un retroceso en el tiempo que se
traduce en un alargamiento del mismo. Ambos son recurso típicos del
cine de suspense.
Lo condensamos:
a) De forma mecánica mediante la
ACELERACIÓN (filmando a menor velocidad que la proyección).
b)Usando LA ELIPSIS en el montaje, de
forma que suprimimos todo lo que no es vital para la narración,
aquello dramáticamente irrelevante.
8. EL EJE DE ACCIÓN. LA LEY DEL
SEMICÍRCULO.
Al filmar una acción desde diferentes
puntos de vista hay que respetar la dirección del movimiento en la
pantalla, para que el espectador entienda el sentido real del
recorrido.
Todo movimiento rectilíneo realizado
ante una cámara discurre en una dirección en la pantalla marcando
un “eje de acción”(también las miradas marcan un eje) que se
respetará siempre para no confundir al espectador.
Nace así la llamada ley del
semicírculo o de los 180º, consistente en delimitar el eje de la
acción del sujeto e imaginarnos en uno de sus lados un semicírculo,
dentro o sobre el cual podremos situar la cámara sin problemas:
cualquier toma desde este lado del recorrido e incluso desde el
propio eje producirá una misma dirección del movimiento del sujeto
en la pantalla. En el caso de la figura el personaje se movería
hacia la derecha del cuadro. Mas si colocamos la cámara al otro lado
del eje de acción, cuando montemos el plano del sujeto pasará a
moverse en dirección contraria en la pantalla. Se habrá producido
el salto de eje, que para muchos es el pecado capital de la
realización cinematográfica . En el momento de elegir el lado bueno
del eje , nos situaremos del lado que vayamos a filmar el plano
general.
¿Dónde ponemos la cámara?
Para comenzar se piensa la historia en
secuencias y de esa manera se pasa a rodar. Se elige el plano
general, la ventana desde la que el espe4ctador contemplará la
escena. Después sólo queda grabar la acción colocándonos siempre
al lado del eje desde el que habremos rodado el plano general.
CREANDO UN LENGUAJE. LA DILIGENCIA.
John Ford en 1939 rueda Stagecoach (La
Diligencia). Es un western, una película de aventuras tan trepidante
como entretenida, donde no existe nada superfluo y todo avanza con un
exacto sentido del ritmo. Lo que más destacado es el excelente
estudio de los personajes, que nos hacen reflexionar sobre el
heroísmo, el compañerismo, la amistad de la sociedad. Precisamente
son son los desheredados (Wayne, la prostituta expulsada del
pueblo-Clair Trevor-, el tahúr sin escrúpulos con aire de
caballero- Jhon Carradine- y el médico borracho interpretado por
Thomas Mitchell) quienes dan las mayores muestras de heroicidad,
sacrificio y compañerismo, mientras sufren el desprecio de los
personajes políticamente correctos(la mujer del militar, el viajante
y el banquero que además resulta ser un ladrón, cosa que no nos
asombra en estos días).
Planteado el primer acto de
presentación de los personajes antes de subir a esa coktelera de
sentimientos que es el carruaje, suben y comienza el viaje. Una vez
dentro de la diligencia, surgen unos magníficos diálogos entre el
banquero y el borrachín Doc Boone.Toda la secuencia está rodada por
Ford con “un salto de eje”. ¿Por qué surge el error? Un diálogo
entre personajes sentados en bancos opuestos los sitúa a todos
mirando en el sentido de la marcha. Salto de eje sin paliativos,
error en la reconstrucción de espacio y catástrofe en el montaje.
Vídeo: La Diligencia con salto de eje
https://www.youtube.com/watch?v=1tGk4fRiJsc
Vídeo: La Diligencia sin salto de eje
https://www.youtube.com/watch?v=-Qn2UU_4Xng
Se supone que esta escena se rueda en
estudio con transparencias. Un decorado con un solo banco recrea el
interior del vehículo. Se filma el diálogo de los tres personajes
que viajan de frente y cuando terminan, se cambian por los que viajan
de espaldas, para después alternar las tomas en el montaje; pero a
alguien se le olvida variar la cámara de lado la mudar a los
actores.....
y ya tenemos el salto de eje.
9.FORMAS DE CRUZAR EL EJE SIN
DESORIENTAR AL ESPECTADOR. La
ley del semicírculo o d ellos 180º es geometría pura, carece de
excepciones. Pero existen tres formas de saltar el eje, cruzarlo, sin
producir la impresión de un cambio de dirección anómalo.
- Cambiando la dirección del sujeto
dentro del plano, mediante un travelling o una grúa que sigue al
personaje hasta cruzar visiblemente el eje, pudiendo filmar a partir
de ese momento desde el otro lado. El espectador contempla cómo
cambia la dirección y no se desorienta; a partir de este momento
cambiaremos la dirección del sujeto en el resto de la secuencia
- Con una “toma sobre el mismo eje” de
manera que el personaje , vaya de frente o de espalda, sin estorbar
la impresión de su viaje rectilíneo.
- Intercalar un plano
subjetivo del personaje. Esta solución es geométricamente correcta,
aunque desde el punto de vista narrativo, un plano subjetivo puede no
encajar.
10. EL MOVIMIENTO DEL PUNTO DE VISTA.
Al comenzar el cine, la cámara estaba
fija y el movimiento se sucedía dentro de un encuadre fijo; el
espectador contemplaba una acción teatral “asomado a una ventana”.
Los primeros movimientos de cámara son
descriptivos, hasta que Murnau en 1922 con Phantom, comienza a
explotar las posibilidades dramáticas de la cámara en movimiento.
En 1924 dirige Der Lezte Mann (El último), hecho que supone una
revolución en las técnicas cinematográficas, a la vez de no usar
rótulos en las películas mudas, realiza un travelling subjetivo
colocando la cámara en la cintura de un personaje, que vuelve a su
casa borracho.
Desde un punto de vista funcional o
mecánico, la cámara puede moverse de dos formas:
- Sobre un soporte fijo. PANORÁMICA.
- Junto a un soporte: Travelling y
grúa.
En la actualidad debemos estudiar
también los efectos producidos por dispositivos de estabilización
como el Steady cam, la cabeza caliente,etc.Los tres movimientos de la
cámara.
LA PANORÁMICA: consiste en la rotación
de la cámara alrededor de su eje vertical u horizontal, sin que el
soporte se desplace. Este movimiento se debe a la necesidad de seguir
a un personaje o a un vehículo en movimiento( Panorámica vertical y
horizontal).
Desde el punto de vista narrativo
existen tres tipos:
PANORÁMICA DESCRIPTIVA: Da un marco de
referencia amplio y coloca al espectador en un espacio o en una
situación. Suele tener un carácter introductorio o conclusivo, o
bien evoca el espacio visto por el personaje al mirar a su alrededor.
PANORÁMICA EXPRESIVA: Se basa en una
especie de trucaje, consistente en el empleo no realista de la
cámara, para sugerir una impresión o idea. Aquí hablaremos del
BARRIDO, que es un tipo de panorámica muy rápida, sugerente, que
pasa de un plano fijo a otro, de tal forma que los detalles de la
escena se diluyen en el transcurso del movimiento, a causa de la
velocidad (filage).
Se usa para conseguir un efecto de
shock.
PANORÁMICA DRAMÁTICA:Posee un papel
directo en la narración. Su finalidad es crear relaciones
espaciales, bien entre un individuo que mira y la escena u objetos
mirados, o bien entre uno o varios individuos y otros. En este caso
el movimiento introduce una impresión de amenaza, hostilidad,
superioridad táctica (por ejemplo un ver sin ser visto) de aquel a
quien la cámara se dirige en segundo lugar.
ALGUNOS CONSEJOS PRÁCTICOS AL REALIZAR
UNA PANORÁMICA: - Usar trípode.
- Las panorámicas más seguras,
mecánica y narrativamente hablando, son lentas y cortas.
- El sentido más cómodo de la
panorámica (Para hacerla y leerla) es de izquierda a derecha.
- La panorámica debe partir de un
plano fijo y acabar en otro, también fijo, excepto en el caso de
varias panorámicas seguidas donde es conveniente, no
obstante,mantener el mismo sentido de giro.
- La velocidad de la panorámica debe
ser constante y acomodada al ojo. No es conveniente cambiar sobre la
marcha la velocidad de giro.
- No debe describirse panorámica sobre
el vacío.
- Al efectuar una panorámica de un
objeto a otro, a veces es necesario ajustar foco, en caso de que
ambos no estén equidistantes.
- Mucho cuidado con los arranques y las paradas bruscas. Han de
ser imperceptibles.
EL TRAVELLING: Es el desplazamiento del
punto de vista desde el que mostramos la escena mientras filmamos.
Mecánicamente consiste en el movimiento de la cámara siendo
constante el ángulo desde la trayectoria de ésta al eje óptico. Su
nombre se debe al del dispositivo con que se realiza, consistente en
una plataforma con ruedas (Dolly) qye se desplaza por unas vías,
sobre la que se sitúan el soporte con la cámara y el asiento del
operador. En la actualidad se sustituye por otros aparatos más
modernos, especialmente el Elemak, nombre de marca de un carro que
resulta muy ajustable, y es de forma simplificada. Se distinguen
tres tipos de travelling:
- TRAVELLING HACIA DELANTE O AVANT: Es
el más natural. Corresponde al punto de vista de un personaje que
avanza y también a la dirección de la mirada hacia un centro de
interés. Cuando la cámara avanza, lo hace descubriendo y
describiendo a la vez: personajes, movimientos o situaciones.
Expresivamente se pueden distinguir dos
usos:
- Empleo objetivo: La cámara adopta el
punto de vista del espectador; somos nosotros quienes nos acercamos.
- Empleo subjetivo: La cámara adopta
el punto de vista del personaje; él es quien se mueve.
TRAVELLING HACIA ATRÁS O RETRO: Es muy
expresivo. Puede tener varios sentidos:
- Conclusión.
- Distanciamiento en el espacio.
- Acompañamiento de un personaje.
Es un movimiento muy empleado en
finales de secuencia y de la historia.
TRAVELLING LATERAL: Suele ser descriptivo,
aunque también puede ser de acompañamiento cuando circula
paralelamente a un movimiento del sujeto.
TRAVELLING CIRCULAR:Suele emplearse
para crear atmósferas densas, girando la cámara en torno a un
personaje o a un grupo de ellos. Puede producir sensación de agobio,
acoso o vértigo. Rodar una secuencia en travelling circular en un
problema de gran complejidad, ya que requiere una planificación muy
cuidadosa y un trabajo preciso por parte de los actores. Las acciones
y las pausas deben estar muy medidas, para que cada frase se diga en
el momento preciso.
TRAVELLING VERTICAL: Su única
finalidad es acompañar a un personaje en movimiento y es poco
utilizado .Su uso es muy expresivo. Por ej. el que realiza Baster
Keaton en su película” El Cameraman”; la cámara sigue al actor
en un desenfrenado descenso por una escalera .
En el minuto 52 :
https://www.youtube.com/watch?v=zo85hdekH4w Para hacer un travelling se pueden emplear recursos domésticos como una alfombra, el carrito de un supermercado.....
ElL TRAVELLING ÓPTICO O ZOOM: El
objetivo zoom o transfocador cumple la tarea de variar la distancia
focal sin cambiar de objetivo. Moviéndolo hacia delante o hacia
atrás, se consiguen aparentes acercamientos o alejamientos visuales
del objeto, sin mover la cámara del emplazamiento. Lo que hacemos es
cerrar o abrir el ángulo visual de la lente, reencuadrando la
imagen, pero sin variar las relaciones de tamaño entre los elementos
de la escena, o sea, sin variar la perspectiva.
Al cambiar la profundidad del campo da
la sensación de proximidad entre planos, provocándose un aparente
cambio de perspectiva, pero no es así hasta que se desplaza la
cámara.
LA GRÚA: Es una combinación
indeterminada de travelling y panorámica, realizada por medio de un
dispositivo con un brazo (llamado pluma) en cuyo extremo si sitúa
una plataforma con el soporte para la cámara y su operador, el cual
montado sobre unas vías de travelling u otro vehículo, permite
realizar movimientos en todos los sentidos.
Es un movimiento con dificultades par
integrarse en la narración , si no es con un carácter meramente
descriptivo o estético. Es el sistema más usual de planificar un
plano-secuencia. -Otro dispositivo que cumple una finalidad
mecánica similar a la grúa, es la llamada “cabeza
caliente” que consiste en una rótula
colocada en el extremo de una pluma, de dimensiones variables pero
más ligera que la de la grúa tradicional. El mecanismo, manejado
por control remoto,permite colocar la cámara en posiciones
difícilmente accesibles para una grúa con operador, además de
facilitar movimientos rápidos y espectaculares. Por ejemplo: nos
permite colocar una cámara sobre el público en un teatro o sobre la
portería en un campo de fútbol, gracias a su gran maniobrabilidad.
-Los modelos más modernos se controlan mediante sistemas
informáticos que permiten la programación de movimientos complejos
y su repetición exacta, con una precisión absoluta.
EL STEADY CAM: Se trata de un
dispositivo estabilizador que, montado sobre un arnés que lleva el
operador, permite, mediante un sofisticado sistema de contrapesos,
una libertad total de movimientos a la cámara, que quede liberada de
vías, trípodes grúas etc. Es el movimiento total . Ha supuesto una
notable revolución expresiva, ya que permite realizar la cámara “
a mano” con una estabilidad y precisión nunca conseguidos. Así,
el plano secuencia adquiere una nueva dimensión, además de que es
la forma ideal de filmar una persecución a pie.
El empleo del steady cam se ha
generalizado en el cine con excelentes resultados( El Resplandor de
S, Kubrick, Los Intocables de Elliot Ness de Brian de Palma, por
citar dos ejemplos solamente) pero hay que prevenir contra el abuso
de este dispositivo, que especialmente en televisión y en programas
de “variedades” lo que consigue es marear al espectador. Se trata
de un elemento de grandes posibilidades, usado como recurso expresivo
y en su momento justo.
Es un dispositivo complejo, pesado
(aunque tienden a aligerarlo) que requiere una gran especialización
y una excelente forma física por parte del operador, puesto que su
centro de gravedad se sitúa delante de la vertical del cuerpo y no
sobre ella, lo que multiplica el esfuerzo físico realizable para su
manejo.
Otro estabilizador cuyo uso se ha
generalizado es el comercializado por la marca canadiense Wescam,
popularizado con su nombre. Se trata de una esfera provista de un
sofisticado sistema giroscópico, en cuyo interior se aloja la
cámara. Puede adaptarse a helicópteros, avionetas, barcos, coches,
etc...consiguiendo imágenes de una notable estabilidad. Permite
asimismo, el envío de la señal por vía inalámbrica a una base
estable de grabación o su emisión directa. En la actualidad la
aparición de los drones han abaratado costes y democratizado la
oportunidad de grabar desde el aire.
EL RESPLANDOR Y EL STEADY CAM.
Stanley Kubrik, que quizás sea el
director que realizó una obra maestra en cada género, rueda su film
de terror en 1980 basándose en la novela de S.King. Aunque en 1976
Garret Brown había inventado el steady cam, y se usa en Maraton man
y en Rocky, será Kubrik el que le dé su impulso definitivo en El
Resplandor. Todos los movimientos de la película, a excepción de
algunos zooms memorables, están realizados con el steady cam ,
perfecto para resolver estos largo recorridos laberínticos.(Fig.4.26
El pasillo de El Resplandor, hotel Overlook) Es inolvidable el
plano-secuencia en el que la cámara sigue a Dani por el enmoquetado
pasillo, a la endiablada velocidad de su triciclo . Se cuenta que el
steady se montó sobre una silla de ruedas de un miembro del
equipo,ya que el volumen y peso de los primeros steadys hacía
imposible que el operador se desplazase agachado siguiendo al
triciclo.
Escena del Resplandor:
https://www.youtube.com/watch?v=XGUZCdFfQUw
FUNCIONES NARRATIVAS DE LOS MOVIMIENTOS
DE CÁMARA. La cámara ha de
moverse con una finalidad, ya sea descriptiva o dramática.
El autor Marcel Martín distingue entre
siete formas en las que el movimiento del punto de vista condiciona
la narrativa, de las cuales, las tres primeras son meramente
descriptivas, es decir, el movimiento no posee valor expresivo en sí
mismo, únicamente muestra lo que ve la cámara.
-Acompañamiento de un personaje u
objeto en movimiento.
- Creación de un movimiento ilusorio
en un objeto estático.
-Descripción de un espacio o una
acción.
Las cuatro restantes poseen un valor
dramático, es decir, el movimiento adquiere un valor narrativo y lo
expresa realzando un elemento(material o psicológico) de importancia
decisiva en el desarrollo de la acción. El propio movimiento es un
elemento dramático.
-Definición de las relaciones
espaciales entre dos elementos de la acción (dos personajes, o un
personaje y un objeto)
-Relieve dramático de un personaje u objeto destinados
a tener un papel importante en el desarrollo de la acción.
-Expresión subjetiva del punto de
vista de un personaje en movimiento.
-Expresión de la tensión mental de un
personaje.
11. EL MONTAJE.
Es mucho más que la compaginación
sucesiva de tomas o planos previamente filmados. Es un proceso
creativo del que dependen, como afirmaba Pudovkin, la fuerza y el
ritmo de la obra audiovisual. El montaje no se limita a reconstruir u
ordenar un espacio y un tiempo fragmentados previamente,sino que
podemos inventar, crear espacios y tiempos inexistentes en la
realidad. Ahí radica su verdadera grandeza, eso que se ha dado en
llamar “la magia del montaje”.
Comienza en el guión y planificación
del rodaje y en el mismo proceso de la toma de imágenes.
La aparición del montaje va unida a la
libertad de la cámara. La acción deja de ser un sin fin que se
desarrolla ante el objetivo fijo e imposible.
-Fue el inglés James Williamson, a
principios del siglo XX alternó acciones simultáneas desarrolladas
en sitios distintos en Atlak on a China mission.
-Mas fue Griffith quien utiizó ya
en 1908. el plano-contraplano y el primer plano dramático en su
obra”Por amor del oro”, historia de dos bandidos que quieren
robarse y se envenenan mutuamente, muriendo el uno frente al otro;
Griffith alternó los primeros planos de los rostros de los actores.
El segundo paso decisivo fue el
descubrimiento del montaje expresivo. La sucesión de planos estaba
condicionada por la necesidad de contar una historia y su
yuxtaposición creaba en el espectador un choque psicológico.
El montaje expresivo lo llevaron a su
apogeo los rusos que no sólo querían ser narradores mediante un
nuevo sistema de montaje, sino que además, pretendían obtener de él
conclusiones de tipo intelectual. Dziga Vertov fue el iniciador de la
escuela rusa. Su voluntad de filmar la vida sin artificios(el
“cine-ojo”) le condujo a basar todo su arte en el montaje, ya que
filmaba sin guión preconcebido, lo cual convertía sus montajes en
pura creación. Kulechov realizó en 1920 unos curiosos experimentos
en los que se basaron los primeros pasos del montaje expresivo.
En uno de los más conocidos compagina
una serie de planos tomados en distintas ciudades, de manera que crea
un nuevo espacio inexistente en la realidad, de la siguiente forma:
1)Una mujer avanza de izquierda a derecha a lo
largo de una calle, levanta la mano y saluda.
2)Un hombre avanza de derecha a
izquierda, levanta la mano y saluda.
3)Los dos personajes se encuentran y
señalan algo.
4)Vemos un gran edificio con una escalinata.
5) Los dos personajes suben la escalinata.
Para que una secuencia intencionada se
pueda montar, ha sido precisa una planificación previa, filma con un
propósito claro y definido.
Kuluchov y Pudovkin realizaron una
experiencia interesante. Tomaron de viejas películas un primer plano
del actor Mosjukin. Eligieron primeros planos estáticos, tranquilos,
inexpresivos y los hemos mezclado con trozos de filmes de tres
maneras diferentes: en la primera, el primer plano del actor era
seguido por una vista de un plato de sopa en una mesa. Era cierto y
evidente que el actor miraba la sopa. En la segunda combinación, la
cara se montaba con un ataúd donde había una mujer muerta. En la
tercera, el actor era seguido por una visión de una niña jugando
con un oso de peluche. Al proyectar las tres combinaciones ante un
público no avisado, el resultado ha sido extraordinario. Los
espectadores se maravillaron por el arte del actor. Hablaban de su
expresión de apetito cuando miraba la sopa, de la profunda pena que
sentía al mirar a la mujer muerta, de la incipiente sonrisa que
expresaban sus labios cuando miraba a la niña. Esto nos da la clave
de cómo era posible que Vertov diera sentido al montaje de tomas no
planificadas: el espectador tiende a encontrar significado en
imágenes que guardan una aparente relación, aunque en realidad no
tengan nada que ver. De hecho existen un gran número de anécdotas
en la historia del cine, en las que directores que no conseguían una
expresión determinada de un actor, terminan pidiéndole que “no
piense en nada”, de manera que el espectador le pone la expresión
en función del montaje, que comunica al público lo que en realidad
debiera comunicar el actor.
- Pudovkin sistematiza los hallazgos de
Griffith, mientras este último se contentaba resolviendo los
problemas según se iban presentando. En su libro “Técnica
cinematográfica”, formula una teoría sobre los principios
generales del montaje, que él denomina MONTAJE CONSTRUCTIVO nos
indica lo siguiente:”La materia prima activa para el trabajo del
director son los fragmentos de película correspondientes a los
diversos puntos de vista en la que se ha dividido la acción. El
realizador cinematográfico no opera sobre hechos reales, sino sobre
los fragmentos de celuloide en que están impresionados tales hechos.
El material se encuentra sujeto en el proceso de montaje, a la
voluntad del director, que puede eliminar cuantos puntos de intervalo
estime necesarios, para concentrar la acción hasta el más alto
grado en el tiempo dado”
CONDENSAR Y EXPANDIR EL TIEMPO
En el cine se efectúan elipsis
temporales, de manera que bastantes minutos puede condensarse en unos
segundos. La preparación de una chica para acudir al cine se puede
condensar así: -Plano de la joven despidiéndose de
alguien y a continuación sale del encuadre(3 segundos)
-Plano de su entrada en el baño y la
apertura de un grifo(4 segundos)
-Plano de secado de cabello(6 segundos)
-Plano
revolviendo el armario(4 segundos)
-Plano
saliendo de su casa (3 segundos)
-Momentos de conducción(5 segundos)
-Llegada al cine ( 3 segundos)
En 28 segundos se han condensado
bastantes minutos reales. Todo esto es una estimación relativa, no
es un dogma del tiempo exacto que hay que emplear en cada plano.
A veces interesa prolongar el tiempo
fílmico, especialmente en las películas de suspense.
A continuación pasamos a presentar un
ejemplo.
-Plano en que la gente se sienta a la
mesa para cenar.
-Toma en que se presenta una bomba con
su tic-tac (solamente el público espectador se entera de lo que va a
suceder)
-Plano en el que existe una
conversación animada entre los comensales.
-Toma más cerrada de la bomba, con
fragmentos de la animación de la gente, bomba que inicia su ritmo
acelerado...hasta que se realiza una explosión.
El tiempo fílmico es mayor que el
real, pero se ha mantenido al espectador en tensión creciente. -Será
Eisenstein quien invente “el montaje por atracción” consistente
en producir un choque violento en el espectador mediante la unión de
imágenes impactantes. Actualmente, se
tiende a realizar clasificaciones del montaje con criterios más
pragmáticos, considerando aspectos como “ el modo de producción”,
es decir, la forma en que rodamos los planos”
MONTAJE INTERNO: Se refiere a los
cambios que podemos realizar dentro del cuadro mediante la
profundidad de campo, el enfoque diferencial (pasar de ver enfocado
un objeto a otro que está en otro plano, más cerca o más lejos);
desplazamiento del personaje dentro del encuadre, por presencia fuera
de campo(sombras, voces en off, etc. o por movimiento de cámara. El
plano-secuencia es la máxima expresión de este concepto.
MONTAJE EXTERNO. Es el que entendemos
habitualmente por montaje, el que compagina los sucesivos planos
correspondientes a los distintos puntos de vista.
Atendiendo a la “continuidad
temporal”, el tratamiento del tiempo nos brinda la posibilidad de
hacer dos tipos de montaje:
-MONTAJE CONTINUO: El tiempo fílmico el igual al real.
-MONTAJE DISCONTINUO.. Comprimiendo o
ampliando el tiempo real mediante elipsis o retrocesos (Ver
articulación espacio-tiempo)
LOS RECURSOS EXPRESIVOS DE TIPO
MECÁNICO.
Todas las formas de dominar el tiempo y
el espacio son posibles gracias al montaje. No obstante, la propia
cámara o determinados elementos de postproducción son capaces de de
manipularlos de distintas maneras.
ACELERACIÓN: Posee interés
científico, permitiendo hacer perceptibles los movimientos
excesivamente lentos, como crecimientos de plantas o formación de
cristales.
También produce efectos cómicos,
aunque a veces el efecto sea dramático e incluso terrorífico.En
cine se consigue filmando a menos fps. Y en vídeo con el videodisco
o gracias a las cabezas dinámicas.
RALENTIZACIÓN O CÁMARA LENTA: Con
ella se perciben movimientos muy rápidos, inapreciables a la
vista(bala de revólver, aleteo de un pájaro, etc.) Dramáticamente
facilita efectos de gran riqueza expresiva. Ha llegado a
identificarse con lo poético o lo onírico.
INVERSIÓN: Normalmente se usa con una
finalidad cómica, pero también se ha utilizado con finalidad
simbólica (Octubre, de Einsestein)
CONGELADO: Corresponde a la detención
del tiempo.
DESPROPORCIONES: Son alteraciones
conseguidas ópticamente o mediante decorados con una finalidad
concreta. Por ejemplo , en Encadenados de Alfred Hitchcock. Éste
hizo construir los muebles de mayor tamaño que el real, para
debilitar a los personajes. Orson Welles en Ciudadano Kane altera el
tamaño de las cosas para incidir en la megalomanía del
protagonista.
LITERATURA Y GUIÓN CINEMATOGRÁFICO:
El guión es una estructura. Un sistema
dentro del cual existen tres elementos básicos: el personaje, el
conflicto y la acción. Para su construcción atenderemos a dos
normas básicas:
- La aristotélica ley de unidad de
acción que concentra la acción central, la evolución del relato y
hace depender a las demás acciones del mismo.
- La división en tres actos: presentación, desarrollo y desenlace.
- El guión no es una obra literaria, sino una herramienta. No está dirigido a un lector, sino una vez convertido en imágenes va al espectador. El trabajo de un guionista será el comienzo de la gestación
lunes, 15 de febrero de 2016
EJERCICIO 13. EL GUIÓN
- ¿Qué es lo que hay que hacer? Construcción de un guión para un cortometraje.Estos ejercicios se realizarán individualmente y quedan agrupados en tres bloques: BLOQUE 1. Redacción de una sinopsis, que ocupará aproximadamente medio folio BLOQUE 2 . Redacción del argumento,como mínimo en tres folios BLOQUE 3. Construcción de un guión literario .El tema de la historia que queráis contar, el género, etc.. será libre. Hay que ir a copistería por los apuntes de cómo construir un guión.
- ¿ Cómo se presenta el trabajo? Se subirán los textos al blog de cada uno.
- El plazo de presentación 1 de marzo.
- Criterios de evaluación: la corrección y calidad del trabajo realizado, la creatividad y la actitud en clase.
miércoles, 3 de febrero de 2016
sábado, 23 de enero de 2016
EJERCICIO 12 LA TEXTURA
- ¿Qué es lo que hay que hacer? Hacer un vídeo individualmente con fotos o imágenes quirográficas empleando los diferentes tipos de texturas que existen.
- ¿ Cómo se presenta el trabajo? Se subirá el trabajo al blog .
- El plazo de presentación: 1 de febrero.
- Criterios de evaluación: la corrección y calidad del trabajo realizado, la creatividad, la colaboración entre los miembros del grupo, la actitud en clase.
APUNTES:
LA TEXTURA
La
textura nos indica la sensación táctil o gráfica de la superficie
de la forma, aunque no podamos tocar la superficie físicamente. Se
podría decir que la textura es la piel de la forma, la superficie de
cualquier forma bidimensional o tridimensional.
Depende
de la iluminación, el volumen y el relieve. Por ejemplo cuando la
luz es lateral y rasante produce sombras acusadas.
No
solamente cuenta la dirección de la luz, ya que su dureza,
temperatura , tamaño ,forma y distancia de la fuente luminosa
influyen en la textura de cualquier forma. Una luz suave de gran
tamaño crea texturas menos acusadas que una luz intensa pequeña,
que produce sombras duras y perfiladas.
TIPOS
DE TEXTURAS
Según
el sentido con las que las percibamos pueden ser:
- Táctil: Es aquella clase de textura que se percibe por medio del tacto y la vista, cuando entramos en contacto con la misma. Estas texturas aunque se den en una forma plana tienen en cierta medida relieve.
- Visual: Están representadas por medios gráficos como: la fotografía, el dibujo, la pintura... y no tienen cualidades al tacto.
Según su origen son:
- Naturales: Son las pertenecientes al mundo de la naturaleza: el tronco de un árbol, la superficie de una roca, la arena de la playa...
- Artificiales: Son las generadas por el ser humano a partir de la materia, atendiendo normalmente a alguna función según la finalidad de su diseño.
Según la ordenación
de su estructura formal pueden ser :
- Geométricas: Cuando existe una estructura ordenada y repetida matemáticamente hablando.
- Orgánicas: Es cuando no existe una ordenación geométrica.
Las texturas las podemos
obtener para nuestras creaciones artísticas:
Estampando objetos
mediante presión, con pinturas o sin pinturas, pulverizando pintura,
fotografiando con un macro para captura un trocito naturaleza,
jugando con la luz y combinando intensidad, focos e incidencia sobre
la materia que vamos a filmar o fotografiar, haciendo un decollage...
lunes, 18 de enero de 2016
EJERCICIO Nº 11 EL COLOR
- ¿Qué es lo que hay que hacer? Diseñar individualmente al menos cinco marcas de distintos productos empleando adecuadamente el color y su forma funcional, justificando en una pequeña memoria el porqué de esos colores y no el de otros. Se puede hacer el trabajo dibujando, empleando el collage, mediante medios informáticos...Lo importante es que el color del producto sirva para venderse.
- ¿ Cómo se presenta el trabajo? Se subirá el trabajo al blog .
- El plazo de presentación 25 de enero.
- Criterios de evaluación: la corrección y calidad del trabajo realizado, la creatividad, la colaboración entre los miembros del grupo, la actitud en clase.
APUNTES:
EL COLOR
El
tema del color se puede abordar desde muchos enfoques: la psicología
del color, estudiarlo desde la física, la utilización dentro el
arte, de cómo lo emplean simbólicamente distintas culturas, etc.
Por tanto la física nos dirá que es energía, el marketing nos
enseñará que es crucial para vender productos, que puede ser un
estímulo visual para salvarnos la vida, o que la mezcla de pigmentos
son el origen de las pinturas de un artista plástico.
Lo
que está claro es que el color es un atributo de la luz que
percibimos visualmente.
Al
incidir un rayo de luz sobre un objeto, este absorbe todas las
longitudes de onda que lo forman excepto una, que se refleja hacia el
ojo y que construye el color propiamente dicho.
Este
fenómeno acontece debido a múltiples variables: la composición del
objeto, la textura, el ángulo de incidencia sobre la superficie y el
brillo.
EL
ESPECTRO VISIBLE
Es
una estrecha franja de las ondas electromagnéticas que van desde
los rayos ultra violeta
hasta
los infrarrojos, desde los 380 nanómetros del violeta hasta los 720
nm del rojo. Un nanómetro es la millonésima parte de un metro. Hay
muchísimas ondas en el espectro , las ganma ,rayos x, microondas,
ondas de radio..., pero solamente vemos una pequeña parte del
espectro, ya que son incoloras, aunque sí hay cámaras que nos
permiten observar el mundo a través de ellas.


La luz espectral del sol no es siempre la misma durante el día , variando según las horas, siendo al amanecer y al atardecer cuando tiene más longitudes de onda rojas.
Newton descompuso por primera vez un rayo de luz blanca a través de un prisma de cristal, obteniendo el espectro del arco iris. Los espectros formaban un continuum en el que aparecían 6 zonas: violeta,azul, verde,amarillo, naranja y rojo. Más tarde por razones esotéricas, ya que la ciencia y lo mágico no estaba totalmente delimitado, se incluyó el color añil o índigo entre el azul y el violeta.
DESCRIPCIÓN
DE LOS COLORES: VARIABLES DE IDENTIFICACIÓN.
- Matiz ( tonalidad, tono o tinte) : Depende de la longitud de onda predominante. Es difícil encontrar colores puros, porque aparecen también con matices de otras longitudes de onda.Desde el punto de vista psicológico el matiz es la característica principal de un color.
- Saturación : Es la pureza del color, cuanto más puro sea, el color estará más saturado.Es en definitiva la intensidad de un matiz específico que marca la viveza, colorido o pureza de un color.
- Luminosidad ( brillo o brillantez) : Es el grado de claridad u oscuridad de un color.
COLORES
PRIMARIOS Y COMPLEMENTARIOS
SÍNTESIS
ADITIVA:
Los
colores primarios en síntesis aditiva , también llamados colores
luz, son tres: el rojo, el verde y el azul. Estos colores son puros y
no se pueden obtener por ninguna mezcla, originados por longitudes de
onda y no por tintes.
Si
los proyectamos en una pantalla y los superponemos el resultado será
una luz blanca. Habrá otros colores que se solapen dos a dos, que se
llaman complementarios. Las suma de azul y verde dará el cian, el
azul y el rojo el magenta y rojo y verde amarillo.
Utilizando
las proporciones adecuadas podemos obtener cualquier color. Cuando
trabajamos con programas de diseño , estos colores son R, G, B (
red, green , blue). Se utilizan en luminotecnia o iluminación para
cine, teatro, televisión, fotografía....
COLORES
LUZ COMPLEMENTARIOS:
Son
aquellos cuya mezcla entre dos de ellos produce luz blanca. Son
siempre una luz primaria y una secundaria. La luz amarilla es
complementaria de la luz azul violeta, la luz magenta es
complementaria de la verde y la cian de la roja.
SÍNTESIS
SUSTRACTIVA:
Es
la mezcla de los colores pigmento, colorantes que se encuentran en la
naturaleza y que pueden ser fabricados. Estos pigmentos pueden ser
minerales, los más estables, vegetales y artificiales.
Al
contrario que con la síntesis aditiva, la mezcla de los colores es
la opuesta, por eso se la llama sustractiva. Los colores secundarios
de la aditiva se convierten en los primarios en la sustractiva. Lo
mismo que en la aditiva , los colores primarios sustractivos son los
que no se pueden obtener mediante la mezcla de otros. Los colores
primarios por tanto serían: cian, magenta y amarillo ( C,M,Y). En
nuestra impresora del ordenador los encontramos en los cartuchos de
tinta, al que añadimos el negro. A este procedimiento se le denomina
cuatricromía.
Los colores
complementarios serían los que al mezclarlos entre sí darían
una mezcla cercana al negro. Serían también un primario y un
secundario: azul violeta y amarillo, verde y magenta, rojo y cian.
PERCEPCIÓN
FISIOLÓGICA DE LA VISIÓN ANTE EL COLOR Y LA LUZ
La
luz que emiten o reflejan los objetos es captada por el ojo. Los
rayos luminosos llegan a la retina, que es una estructura compuesta
por 160 millones de foto-receptores. En la retina se forman imágenes,
que son el producto del conjunto de radiaciones electromagnéticas
reflejadas por los objetos que observamos.
La
retina está formada células fotosensibles llamadas conos y
bastones, situados en la retina . Únicamente los conos son capaces
de discernir los colores. El
cerebro
interpreta
los colores
a
partir de la razón de estimulación de los conos.
Las
señales generadas en los conos se transmiten en la retina a las
células bipolares que conectan con las células
ganglionares de
donde parte el nervio
óptico que
envía la información al cerebro
.
Los
bastones son células foto-receptoras de la retina responsables de la
visión en condiciones de baja luminosidad. Presentan una elevada
sensibilidad a la luz aunque se saturan en condiciones de mucha luz y
no detectan los colores. Los bastones tienen tanta
sensibilidad que son capaces de reaccionar ante un solo fotón de
luz.
CALIDAD
DEL COLOR EN LA LUZ. TEMPERATURA DE COLOR.
El
ojo humano se adapta a cualquier cualidad de iluminación e
interpreta cualquier luz como blanca, pero los sistemas fotográficos
o electrónicos son impresionados por una luz con distinta
composición espectral, que como consecuencia producen unos tonos
falsos llamados dominantes de color.
Para
producir unos colores reales habrá que tener en cuenta:
- La temperatura de color para que esté iluminada la cámara.
- La temperatura de color de las fuentes que iluminan la escena.
- Que estos dos factores coincidan.
Kelvin
creó un sistema para medir la calidad del color de la luz; esta
forma de medición se llamó: escala de Kelvin. Para ello tomó un
elemento objetivo llamado cuerpo negro, que es un manantial patrón y
la radiación que emite está en función de su temperatura. Según
se va calentando aparecen las radiaciones de longitud de onda más
largas hasta las más cortas.
Principio
físico ( fuente: wikipedia)
La
razón por la que se llama temperatura es porque sería el color de
la emisión de un cuerpo negro
perfecto
a esa temperatura.
Efectivamente,
un cuerpo negro a temperatura ambiente (unos 300 K) emite y recibe
radiación en infarrojos
de
longitud de onda larga. Si se va calentando, conforme aumenta la
temperatura emitirá radiación en una longitud cada vez más corta;
en cierto momento empezará a emitir en radiación visible, en color
rojo muy oscuro (se pone
al rojo)
y si se sigue aumentando la temperatura lo hará con longitudes cada
vez más cortas, conforme a la ley de Wien. A partir de cierto
momento, irá sumando los colores del espectro en su orden (rojo,
anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta), sumando colores. Hacia
una temperatura de 6000 K (aproximadamente la temperatura superficial
del sol), emitirá en todo el espectro visible , consiguiendo luz
blanca, y a partir de ese momento irá sumando radiación
ultravioleta.
Cuando
la luz se produce por una fuente de calor (vela, bombilla de
incandescencia) la temperatura de color es aproximadamente la
temperatura de la fuente. En las lámparas modernas el color de la
luz depende de otros factores, como de los gases que componen el
ambiente de la descarga.
Algunos
ejemplos aproximados de temperatura de color:
Comparación
de colores de bombillas comunes
- 1700 K: Luz de una cerilla
- 1850 K: Luz de vela
- 2700–3300 K: luz incandescente o de tungsteno (iluminación doméstica convencional)
- 3000 K: tungsteno (con lámpara halógena)
- 4000–4500 K: Lámpara de vapor de mercurio
- 5,000 K: Luz Fluorescente (aproximado)
- 5500–6000 K: Luz de día, flash electrónico (aproximado)
- 5780 K: Temperatura de color de la luz del sol pura
- 6200 K: Lámpara de xenón.
- 6500 K: Luz de día, nublado
- 6500–10500 K: Pantalla de televisión (LCD o CRT)
- 28000–30000 K: Relámpago pececillo
SIMBOLOGÍA
DE LOS COLORES. EL COLOR ARTÍSTICO.
Podemos
encontrar dentro del color y su simbología connotaciones
psicológicas y culturales.
El
ROJO:
Presenta
la mayor longitud de onda y la menor frecuencia energética de todas
las visibles. La luz roja tiene su plano focal detrás de la retina,
por eso el cristalino ha de aumentar su curvatura para enfocarlo. Es
un color que viene hacia nosotros, saliente, que llama la atención
sobre los otros colores cercanos. Resalta los perfiles y atrae la
mirada. Es muy usado en la creación de anuncios publicitarios, ya
que avanza hacia el comprador atrayendo su atención, causando una
actitud positiva ante el producto, dando una sensación de actividad
y energía.
También
puede usarse como color agresivo o de advertencia.
Su
connotación principal es la sangre que evoca desde el amor hasta la
lujuria, de la alegría al crimen, la agresividad y el riesgo.
Es
un color que hay que usar con cautela si no queremos ser el centro de
atención, o si no queremos volvernos locos en una casa totalmente
roja.
EL
VERDE:
Colocado
en el centro del espectro es un color ambivalente, que igual
simboliza la vida, que evoca el veneno y la envidia.
En
Egipto se hablaba de la naturaleza opuesta del dios Osiris, el de la
vegetación y el de la muerte.

Para
el ojo humano es un color relajante ya que incide su longitud de onda
favorablemente en la retina, de ahí su estabilidad , facilidad de
percepción y sensación de seguridad.
Desde
el punto de vista fisiológico el color verde aparece en el ser
humano cuando está enfermo, envenenado o muerto. No ocurre así con
los reptiles o con los monstruos de ficción que creamos.
EL
AZUL:
Es
un color entrante porque genera la la ilusión óptica de retroceder,
tanto si se utiliza como fondo, como si se aplica a los objetos. El
color del cielo y del mar, de la realeza ( la sangre azul).
Posee
las connotaciones de confianza, seguridad, amistad, fidelidad y amor
entre otras.
También
al ser frío es tranquilo y ordenado, triste y melancólico.
Sugiere
limpieza y representa el agua, por lo cual se usa en envases de
detergentes y cosméticos. Los únicos minerales azules son: el
lapislázuli, la azurita y la turquesa. Estos se molían y se
empleaban directamente como pigmentos; en la Edad Media se usaban en
los manuscritos y el lapislázuli era tan caro como el oro o más,
usándose para mantos de vírgenes.
Para
la narrativa visual el azul tiene dos connotaciones importantes: la
oscuridad y el frío.
EL
AMARILLO:
Es
el más reflectante de todos los colores y parece que irradie hacia
afuera, al contrario que el azul o el gris.
Las
propiedades del amarillo son diferentes según sea su saturación y
brillo. El suave favorece la concentración, mientras que si es
fuerte puede resultar estridente.
Es
símbolo de los dos elementos que mueven el mundo: el sol (la vida) y
el oro ( la riqueza).
En
la cultura occidental , el cristianismo cargó al amarillo con muchas
cualidades negativas. A Judas se le representa con una túnica
amarilla en el cuadro de Giotto “ El prendimiento de Jesús”. A
las víctimas de la inquisición se les adjudicó ese color que
significó herejía y traición a las personas que fueron torturadas
y quemadas vivas.
También
se asocia a los celos. En el mundo teatral Moliere falleció
representando El
enfermo imaginario, precisamente
el día
que estrenó un batín amarillo murió.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)



































