CULTURA AUDIOVISUAL

UN MAPA PARA LA NAVEGACIÓN DE LOS ALUMNOS DEL I.E.S. GUADIANA, AYAMONTE

lunes, 31 de marzo de 2025

TAREA Nº 15. ANALISIS DE UN VIDEOJUEGO

 

GUÍA PARA EL ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO y DISEÑO DE UNO PROPIO.

Esta práctica es un trabajo individual que consiste en el análisis a partir de este modelo de ficha, de un videojuego. El objetivo es identificar sus elementos y ver cómo se aplican.

Podremos observar las variaciones existentes entre los distintos video juegos en lo relativo a la mecánica, contenidos, acciones, ejes de acción y posiciones de cámara, sets, interactividad, puesta en escena, jugadores, decorados, contextos históricos, finalidades, y géneros).

¿Qué hay que hacer?

Analizar un videojuego cualquiera usando esta tabla de análisis.

 

Plazo de la presentación: 30 de abril.

RECURSOS:

 

FICHA PARA EL ANÁLISIS

AUTOR/A DE ESTE TRABAJO:

TÍTULO DEL VIDEO JUEGO:

 

Cómo diseñar un videojuego: la idea inicial

 

Como en todos los procesos creativos, el diseño de videojuegos comienza con una idea, un par de detalles sobre cómo va a ser el juego y hacia donde lo queremos orientar. La idea es el primer paso en todo el proceso de creación de un videojuego.

Una buena idea no tiene por qué resultar en un gran videojuego y, al contrario, una mala idea, no tiene por qué ser un desastre de videojuego. Y es que, por el camino, el diseño de un juego puede cambiar mucho. Sus conceptos iniciales no tienen que ser lo que finalmente llega a nuestras pantallas, aunque sean el origen de todo el proyecto.

En cualquier caso, antes de empezar a poner en marcha los demás pasos, te recomendamos dedicar algo de tiempo a reflexionar sobre qué tipo de experiencia quieres ofrecer a los jugadores¿Será algo divertido y ligero? ¿O te interesa algo más profundo y narrativo? La idea no tiene que ser perfecta desde el principio; lo importante de cómo diseñar un videojuego es tener una base sobre la cual trabajar.

 

Determinar los objetivos

 

Una vez que tienes una idea general, es hora de definir los objetivos del juego¿Qué quieres hacer con el juego? ¿Qué historia quieres contar y cómo la quieres contar? ¿Qué tipo de experiencia vas a ofrecer a los jugadores? Definir estos elementos resulta fundamental, porque guían toda la experiencia del jugador y le dan sentido al juego.

Por ejemplo, en un juego de plataformas como Super Mario, el objetivo podría ser llegar al final del nivel evitando obstáculos. En un juego cooperativo como It Takes Two, el objetivo podría ser completar tareas entre dos jugadores.

Determinar el público objetivo

 

Una vez que se han definido los objetivos, es hora de determinar qué tipo de público puede estar interesado en el juego. ¿Estás diseñando para niños, adolescentes o adultos? ¿Será un juego casual para quienes solo quieren divertirse unos minutos al día o algo más complejo? Conocer a la audiencia a la que se dirige tu proyecto te ayudará a tomar decisiones importantes sobre el estilo visual, la dificultad y las mecánicas del juego.

Por ejemplo, no es lo mismo diseñar un juego de la saga Souls que crear un juego de simulación o farming del tipo Stardew Valley. Es cierto que, en algunos casos, parte del público puede coincidir, pero hay juegos que solo atraen a un nicho concreto de jugadores.

 

Pensar en qué consola/dispositivo se va a hacer

 

Obviamente, antes de ponerte a describir nada sobre el funcionamiento del juego, sus sistemas o mundo, debes definir para qué plataforma se va a desarrollar el juego. Esto es importante de cara al trabajo del resto del equipo de desarrollo de un videojuego y te permitirá conocer las limitaciones a las que deberás enfrentarte.

Ten en cuenta que no es lo mismo crear un juego para móviles que uno para Nintendo Switch, Xbox o PC.

Pensar en el género del juego

 

Otro de los pasos importantes a dar en cómo diseñar un videojuego es pensar en cuál va a ser el género del mismo, ya que es uno de los aspectos que mejor definen su identidad. Además, elegir el género no solo te facilitará la labor de establecer las reglas del juego, sino que también servirá para, de cara a la promoción del proyecto, atraer a ciertos tipos de jugadores.

Por ejemplo, no es lo mismo pensar en mecánicas para un shooter que pensar en los sistemas de un RPG, un juego de simulación, o una narración interactiva.

 

Diseñar el mundo del juego

 

El mundo del juego es uno de los aspectos importantes en el diseño de videojuegos. ¿Qué ofrece el mundo al jugador? ¿Qué cuenta? ¿Es necesario que sea rico en detalles? No todos los juegos necesitan un mundo detallado y diseñado hasta el más mínimo detalle.

Aquí es donde puedes desplegar toda tu creatividad: el mundo que diseñes puede ser realista o completamente fantástico. Piensa en detalles como la ambientación (medieval, futurista, contemporánea, etc.), las reglas físicas y la estética visual.

Un mundo bien diseñado atrae visualmente al jugador y le da contexto al juego.

Diseñar las mecánicas

 

La parte jugable es lo que realmente hace diferentes a los videojuegos de otros medios culturales y artísticos. En el diseño de videojuegos, esto incluye determinar cómo se mueve el personaje principal, cómo se resuelven los combates o cómo se recolectan objetos.

Sin embargo, ten en cuenta que diseñar la interactividad de un juego es algo complejo y que requiere de mucho trabajo previo, y se necesita haber jugado mucho para conocer todo tipo de propuestas para modificar, combinar o añadir.

 

Diseñar los niveles

 

Otro de los puntos importantes en el diseño de videojuegos es el diseño de niveles. Esto es algo que está estrechamente relacionado con el diseño del mundo del juego. ¿Va a ser un juego de mundo abierto o estructurado en niveles? Si está estructurado en distintos niveles, ¿va a estar estos interconectados entre ellos?

Diseña estos niveles implica decidir cómo progresará el jugador a través del mundo del juego y qué desafíos enfrentará en el camino, por lo que estos deben tener también sentido desde un punto de vista narrativo y experiencial en su conjunto.

Si te preguntas cómo diseñar un videojuego, una de las claves está en que el diseño de los niveles debe equilibrar dificultad y diversión, ofreciendo un juego cuyo resultado final no sea ni demasiado fácil ni frustrantemente difícil.

 

Diseñar a los personajes: una parte esencial para diseñar un videojuego

 

Los personajes son una parte crucial del diseño de videojuegos, sobre todo si tienen un papel de protagonismo en la historia. En cuanto a su diseño, debemos preguntarnos en detalle cómo es, qué personalidad tiene, cómo se mueve, etc. ¿Es un avatar hueco o tiene personalidad propia?

Además, también hablamos de personajes secundarios y de personajes que solo son extras dentro del juego. Puede parecer que, muchas veces, los NPC’s son parte de un decorado, pero un buen juego les da una personalidad propia. Y, por supuesto, dentro del diseño de personajes también entra el diseño de enemigos, de ser el caso.

 

Diseñar el contenido

 

En último lugar, el paso final que debemos tener en cuenta al explorar cómo diseñar un videojuego, es añadir todo ese contenido extra que hará que tu videojuego sea único. Con esto nos referimos a los diálogos, la música, los efectos sonoros e incluso detalles como objetos interactivos dentro del mundo, las recompensas a recibir, etc.

CONSOLA:

OREDNADOR

Creador/es del video juego:

Produce:            País:      

DATOS

Tiempo de duración aproximado del juego:

Nº de concursantes:

Tipo de público al que va dirigido (Target):

Patrocinadores,créditos:

ESTRUCTURA

TÉCNICA

MECÁNICA

Concepto del programa o el reto que se plantea

Acciones,secciones o bloques .( Estructura del videojuego)

¿Cómo es la competición?

Sets o escenarios:

¿Está conectado con otros jugadores online?

 

ESTRUCTURA

 

JUGADORES

Número de jugadores o protagonistas

Sexo

Edad (aprox.)

ASPECTO VISUAL DE PANTALLAS. INDICAR POR CADA ESCENARIO Y FASE.

Paisajes

Edificios

Objetos

Colores

Formas

Iluminación

REALIZACIÓN

Planos que ofrece cada punto de vista.

Tipos de planos (Funciones)

Movimientos de cámara (Funciones)

Tipos de transiciones (Funciones)

SONIDO

Sintonía o introducción (descripción y duración)

Silencio

Música

Efectos

GRAFISMO (estático o dinámico)

Información

Rótulos

audiodescrito

 

 

 

 

ANÁLISIS IDEOLÓGICO DEL PROGRAMA:

¿Qué valores o ideas se pretenden transmitir?

 

 

ANÁLISIS DE LOS CONCURSAN

TES

¿Son compatibles entre sí? ¿Se adaptan a los retos planteados?

ANÁLISIS DEL CONSUMO DEL PRODUCTO

NºUSUARIOS:       

RANGO DE EDAD (TARGET):

 

 

 

ESTUDIO COMPARATIVO

¿Existe algún tipo de videojuego similar?

 

 

SINOPSIS DEL VIDEOJUEGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VALORACIÓN PERSONAL:

 

1.      ¿Te gusta?

 

2.      ¿Cambiarías algo?

 

 

3.      ¿Crees que tiene futuro este videojuego?

 

4.      ¿Crees que este videojuego contribuye a satisfacer tus necesidades?

 

5.      ¿Este videojuego tiene alguna repercusión en nuestra sociedad y en mí mismo?

 

 

 

 

 

 

lunes, 17 de marzo de 2025

TAREA Nº13 . Diseño de la portada de la agenda escolar del IES Guadiana.

 


XX Concurso: Diseño de la portada de la agenda escolar del IES Guadiana. 

Bases:


1. Tema: diseño de la portada de la agenda escolar del IES Guadiana para el curso 2025/2026.

2. Requisitos de los participantes: alumnado del IES Guadiana en el curso 2024/25. Cada participante presentará un máximo de 3 trabajos.

3. Plazo de presentación: hasta el 12 de mayo de 2025. Se pueden presentar los trabajos en papel o en soporte informático (como archivos “.jpg” o similares), a los profesores/as del Departamento de Dibujo o en la Secretaría del centro.


4. Características de las obras:
 Los trabajos han de ser inéditos.
 El tamaño de las obras, excluido el margen si lo tienen, debe respetar las proporciones del formato DIN A4 (1 : 1,41) en posición vertical. Para los trabajos en papel, el tamaño mínimo será A5, el máximo A4.
 Deben aparecer, de forma destacada, las palabras “IES Guadiana” y “Curso 2025/26”.
 Debe haber una zona despejada destinada al nombre del alumno/a propietario de cada agenda, y una zona circular con el logotipo del IES (o despejada para incorporarlo más tarde).
 El trabajo debe incorporar motivos relacionados con el IES Guadiana o su entorno.
Se pueden consultar los diseños de años anteriores en la página web del IES Guadiana.


5. Premio: el ganador/a del concurso recibirá un premio consistente en un diploma acreditativo y un vale de 30 euros para gastar en una librería papelería de Ayamonte, o del pueblo en que viva.


RECURSOS:



sábado, 8 de marzo de 2025

TAREA Nº12. HACER UNA PROPUESTA SONORA.

 


¿Qué hay que hacer?

Crear un guión gráfico o storyboard, o bien buscar uno hecho, para hacer una propuesta técnica y creativa de lo que podríamos escuchar en una película.

Para poder hacer esto hay que descargarse esta guía para realzarlo.

También, te dejo este enlace para ayudarte a diseñar un storyboard.

Ejemplo resuelto.

Ánimo, tú puedes.


Plazo de entrega: 31 de marzo.

LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL: EL SONIDO.

 PRODUCCIÓN MULTIMEDIA. INTEGRACIÓN DE SONIDO E IMAGEN.



Toda la información de este tema se encuentra en este enlace

VÍDEOS:
  • Más recursos:

TAREA Nº 11 LOS LENGUAJES DE LA PUBLICIDAD. GUÍA DE ANÁLISIS Y EJEMPLO RESUELTO.

 


A partir de las guía que elaboré y que deberíais descargar del Classroom.

  • GUÍA DE ANÁLISIS DE LA IMAGEN PUBLICITARIA
  • EJEMPLO RESUELTO 
    • ¿QUÉ HAY QUE HACER?
      Tienes que buscar una imagen publicitaria y analizarla. Luego realizar el análisis y subirlo a tu blog personal, junto a la imagen que analizaste.
      Plazo de entrega: 17 de marzo.

    LA PROPAGANDA, UNA MANIPULACIÓN CON MÁS DE UN SIGLO DE HISTORIA

     


    Edwards Bernays




    La palabra propaganda, proviene del latín moderno:

    [Congregatio de] propaganda [fide] ‘[Congregación para] la propagación [de la fe]‘, congregación de la curia romana encargada de las misiones, que fundó el papa Gregorio XV en 1622.

    En pocas palabras la palabra propaganda se asocia en la acción de propagar doctrinas, opiniones, pensamientos religiosos, políticos, entre otros.

    Si se busca en detalle la definición de la acción propagar, que proviene del latín propagāre, que significa extender el conocimiento de algo o la afición a ello (según la RAE).

    Edwards Bernays ha sido definido como el inventor de la cultura consumista, diseñada para atacar el ego de las personas, convirtiendo un deseo en necesidad.
    Es considerado una de las personas más influyentes del siglo XX.


    Nació en 1891 en Viena, era sobrino y seguidor de Sigmund Freud. Su familia se mudó a EEUU cuando era un niño. Se graduó en agricultura y periodismo en 1912,  entonces,  comenzó a trabajar en el mundo del periodismo publicando una revista sobre investigación médica.

    Su tío Freud al ver que Edward trabajaba en una revista médica, comenzó a mandarle  algunos escritos sobre sus estudios. Al profundizar en los escritos,  Edward comprendió que el ser humano tiene unos "resortes" inconscientes, que siendo pulsados podría hacer que las personas hiciesen o compraran de forma irracional, resumiendo: podía manipular a las personas utilizando el subconsciente. 

    Dejó el periodismo y fundó una  empresa para comercializar esta aplicación práctica de las teorías de su tío... y nació la propaganda.

    Utilizó las técnicas psicológicas y el psicoanálisis al servicio de la publicidad comercial, del gobierno y de la imagen de las empresas.  Aplicando las convicciones de su tío, sabía que podía hacer que la gente se comportara de forma irracional si se enlazaban los productos (o las políticas) con las emociones y deseos de las personas.

    Durante la primera guerra mundial, colaboró con el gobierno de EEUU motivando a los jóvenes para que se alistaran el el ejército
    Después de este trabajo Edwards fue llamado por el presidente de la Compañía Americana de Tabaco,  porque en aquel tiempo, las mújeres no fumaban ya estaba mal visto, así que, Bernays envió a un grupo de jóvenes modelos a marchar en el desfile de Pascua de Nueva York. Bernays avisó a la prensa que el grupo de mujeres encendería "Antorchas de Libertad". A su señal, las chicas encendieron cigarrillos Lucky Strike frente a los fotógrafos. El New York Times del 1 de abril de 1929 escribió: "Grupo de chicas fuman cigarrillos como gesto de 'libertad'".
    Bernays también contrató a cientos de mujeres para que fumasen en lugares públicos,  pagó a directores de cine para que las actrices fumaran en sus películas. En pocos meses, que las mujeres fumasen se consideraba moderno y sofisticado. Esto le proporcionó millones de dólares a las tabacaleras y a Edward, que se hizo muy rico.

    Bernays también fue asesor personal en materia de Relaciones Públicas de varios Presidentes de Estados Unidos (Coolidge, Wilson, Hoover y Eisenhower), y de importantes empresas nacionales e internacionales,  entre las que destacan: Monsanto, Shell Oil, Boeing, General Motors, Pfizer y Goodyear. 
    Hitler y Franco quisieron contratar sus servicios, pero Edwards lo rechazó.


    En 1928 publicó su libro "Propaganda" donde argumentó que la manipulación de la opinión públicar era una parte necesaria de la democracia:

    "La manipulación consciente e inteligente de los hábitos y opiniones organizadas de las masas son un elemento importante en una sociedad democrática. Aquellos que manipulan este mecanismo no visible de la sociedad, constituyen un gobierno invisible, que es el verdadero poder gobernante de nuestro país... Somos gobernados, nuestras mentes son moldeadas, nuestros gustos son formados, nuestras ideas son sugeridas, mayormente por hombres de los que nunca hemos oído hablar..."

    Bernays también anota en su libro: "En casi cada acto de nuestras vidas diarias, sea en la esfera de la política o los negocios, en nuestra conducta social o pensamiento ético, somos dominados por un grupo relativamente pequeño de personas... que entienden los procesos mentales y patrones sociales de las masas. Son ellos quienes mueven los hilos que controlan la mente del público".

    En 1955, publicó "La ingenieria del consentimiento" donde Bernaryla definió el concepto como  "la manera de controlar la mente de la gente sin que ésta lo note".
    En 1965, publicó  Biography of an Idea: Memoirs of Public Relations Counsel Edward L. Bernays, en el que recorre su trayectoria intelectual, treinta años antes de su muerte.

    Edwards llevó una vida muy discreta hasta su muerte en 1995, a los 103 años, en Cambridge, Estados Unidos.

    Otros grandes maestros de la propaganda, a favor del régimen de Hitler, fueron Linda Rosenthal y Joseph Goebbles. Vemos en este cuadro los principios de la propaganda nazi y como se sigue empleando en redes sociales como en fake news o bulos para adoctrinar y movilizar al electorado, por ejemplo.

    Tenemos que diferenciar qué es propaganda y qué es publicidad, tratad de ver que no nos inyecten los virus que otros han creado para manejarnos. En el cuadro inferior podemos ver el proceso de comunicación y las diferencias entre ambas.