CULTURA AUDIOVISUAL

UN MAPA PARA LA NAVEGACIÓN DE LOS ALUMNOS DEL I.E.S. GUADIANA, AYAMONTE

domingo, 28 de septiembre de 2025

TAREA Nº3. 1 INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS DE LA IMAGEN. ANALIZAMOS UN PRODUCTO Y UNA OBRA DE ARTE

  Vamos a tratar en el presente tema, cómo son las imágenes, cómo las percibimos y claves para su creación. Se trata por tanto de que seáis capaces de comprender, decodificar y disfrutar del mundo visual que nos rodea, desarrollando un espíritu crítico, libre ante todos los estímulos visuales que nos envuelven.

Teoría:  Análisis de la imagen




EJERCICIO A: ANÁLISIS DE UN PRODUCTO 

A partir del objeto de consumo alimentario que tienes en las manos, vamos a desgranar todo lo que podamos sobre el mismo. La metodología de análisis es la de Erwin Panofsky y trabaja en tres niveles o fases. Las dos primeras son denotativas y la tercera connotativa.

Esta ficha está elaborada a partir de sus estudios sobre iconología. Dejo una imagen de la portada del libro.

Fecha aproximada de entrega: 9 de octubre.


A/Fase Pre-iconográfica. Contenido temático natural o primario.


1/ ¿Qué es?

2/ ¿Qué tamaño y forma tiene?

3/ ¿Qué colores tiene?

4/ ¿Qué peso tiene?

5/ ¿ Cómo es su textura táctil?

6/ ¿ Cuál es su textura visual?

7/ ¿Para qué sirve?

8/ ¿De qué materiales está hecho?


B/ Fase de Estudio Iconográfico. Contenido Secundario o Convencional.

1/ ¿Por qué es de esos colores y no de otros?

2/ ¿Incluye símbolos visuales dentro de su forma, cuáles son y qué significan?

3/ ¿Forma parte de nuestra cultura?. ¿Por qué?.

4/ ¿Se pueden distinguir partes diferenciadas por su forma o por su función?


C/ Fase de estudio iconológico o significado; verdadero análisis del objeto.

1/ ¿Crees que su economía se adecúa a su función?

2/ ¿Sus colores son significantes?

3/ ¿Su forma es significante?

4/ ¿Has visto otros objetos iguales o parecidos a este?. ¿Dónde?

5/ Entre los objetos parecidos los hay de distinto tamaño y materiales. ¿Por qué?

6/ ¿Se adapta a la moda?

7/ ¿Crees que es bonito?

8/ ¿Crees que es útil?

9/ Opinión personal.


 







EJERCICIO B: ANÁLISIS DE LA OBRA DE ARTE

Analiza las tres imágenes que aparecen en el blog.

Fecha aproximada de entrega: 16 de octubre.

ANÁLISIS DE LA OBRA DE ARTE

A la hora de analizar una imagen se debe partir de una estructura, que quedaría dividida  en dos niveles. Uno llamado nivel o plano denotativo, donde se haría una lectura objetiva de la imagen a través de todos sus atributos, es decir, trataría acerca de lo que muestra a simple vista una imagen. El otro sería el nivel o plano connotativo, trabajando dentro de este una lectura subjetiva, es decir la interpretación personal.

 

A / NIVEL DENOTATIVO 

 

1.     DESCRIPCIÓN DE LA IMAGEN

 

En primer lugar: ¿Qué es lo que vemos?(La foto de un cuadro, una escultura....)

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·       GÉNERO: (retrato, paisaje, bodegón, algo abstracto, tipo de edificio ...)

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·       TEMÁTICA: ( religiosa, política...). Se describen los personajes, objetos, el escenario (natural o artificial), las posiciones de los personajes, los gestos...

 

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·       CARÁCTER PLÁSTICO DOMINANTE Y ESTILO AL QUE PERTENECE: (realismo, naturalismo, expresionismo, abstracto, idealismo, ilustración...)(Barroco, renacentista, impresionista...)

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2.     TIPO DE IMAGEN

 

·       Fija o estática / en movimiento.( Una foto, un vídeo, ilustración....)

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·       Bidimensional / tridimensional.

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·       Según su origen:

Mental  , es aquella imagen que nuestro pensamiento produce, no existiendo por tanto fisicamente.

Natural, es la imagen de mayor iconicidad (grado de parecido) , la propia realidad.

Creada o mediada, es la que construimos de una manera quirográfica, por ejemplo un dibujo a pastel, una acuarela...

Registrada o Analógica. , la que es un indicio o huella, por ejemplo una fotografía, un vídeo...

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·       Digital : imagen informática realizada en sistema binario. 

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·       Monocular / estereoscópica.( una foto, una proyección de vídeo..../realidad virtual, cine en tres dimensiones.....)

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·       Única / múltiple(grado de reproducción y seriación)

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3.     ANÁLISIS FORMAL

 

·       Técnica empleada, por ejemplo, edificio de ladrillo, fotografía en blanco y negro...

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·       Soporte (papel, lino, plástico...)

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·       Perspectiva (pictórica o aérea, cónica, cilíndrica, esférica...)

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·       Punto de vista (normal, picado, contrapicado, escorzo, aberrante, nadir, cenital)

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·       Encuadre (gran plano general, p. general, p. americano, p. medio, primer plano, p. de detalle). Todos estos planos pueden ser cortos o largos.

Dentro del encuadre hay que describir los límites de la composición, por ejemplo, si             se ha amputado algo...

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·       Enfoque o términos: La profundidad de campo; si existen 1,2,3... términos;         elementos secundarios; fondos...

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·       Textura o apariencia externa de la imagen: (grano, trama, pinceladas...)

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·       Tamaño: Formato de la imagen.

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·       Cromatismo:                                                                                                               

a) Si es en blanco y negro hablar de los grises; contrastes (fuertes, monotonía  tonal...); ubicación de los tonos y su función...

b) Si es en color, decir cómo son los colores (naturalistas, exagerados, cálidos o fríos); cómo están distribuidos y la dimensión de los colores; apuntar si algún color domina sobre el resto.

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·       Composición: X, O...

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·       Iluminación:   

                                                                       Natural (según día y hora)...........................

                     FUENTE LUMINOSA                                   

                                                                       Artificial      Fría ........................................

                                                                                           Cálida......................................

             -   Incidencia de la misma, dirección y situación

                  (Frontal, lateral, trasera, contraluz, superior, inferior)......................................

 

-   Tipo:( polarizada, fuerte, difusa, tonal, de claroscuro...)...................................

·       Movimiento:

                                                            Instantánea  .........................................................

            -  En imágenes fijas

                                               Borrosidades.......................................................

-             En imágenes en movimiento:

   Movimientos de cámara (Pan. horizontal, pan.vertical, travelling, zoom, grúa)............

      ..............................................................................................................................                                                             

   *Montaje: lineal, paralelo, confluyente, rítmico

....................................................................................................................................

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 Transiciones o articulaciones temporales:

   (Corte, fundido, encadenado, cortinillas, barridos, desenfoques, sobreimpresiones...)

...............................................................................................................................

·       Tiempo: Real, fílmico, flashback,flashfoward. ……………………………………..

………………………………………………………………………………………

·       El ritmo:

-        En imágenes fijas: Es la ordenación de los elementos que se repiten en una     composición (camino con árboles, una marina con olas...).

¿En qué se basa? ¿Cómo se manifiesta?.....................................................................

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 - La tendencia de este (si es regular o irregular, es decir, si se mantiene o no en la composición)...................................................................................................................................................................................................................................................................

                                     

-En imágenes en movimiento: Puede ser temporal, psicológico, musical .............................................................................................................................................

 

·       Iconicidad/ abstracción: 

                 

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·       Simplicidad/ complejidad: Valora los aspectos (grado de iconicidad, sentido abierto o cerrado de la representación, carácter histórico de ésta, valor económico, social, político, cultural, etc... de los objetos que aparecen en la imagen, relaciones de los elementos entre sí, utilización de elementos anacrónicos, el contexto...l).

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·       Monosemia/ polisemia: (un significado/ varios significados)Según las posibles significaciones.

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·       Originalidad / redundancia: Características del destinatario, grado de iconicidad, creatividad  de sus autores...

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B. NIVEL CONNOTATIVO.

 

-        Consultar términos polares.

-        Interpretación subjetiva  basada en el análisis anterior.

 

 

 

 

 



domingo, 14 de septiembre de 2025

TAREA Nº 2. CREACIÓN DE NUEVE PERSONAJES PARA UNA SERIE DE TELEVISIÓN O VIDEOJUEGO.

 



PINCHA AQUÍ PARA VER LOS VIDEOS

  1.  ¿Qué es lo que hay que hacer? Vamos a crear a partir de cada eneatipo un personaje para una serie de televisión o videojuego. Es simplemente una estructura con la que poder crear después un guión con los personajes. El tipo de serie puede ser de lo que se quiera, humor, policíaca, investigación forense...Esta tarea la haremos individualmente.
    Hay que incluir dibujos de cada personaje (todo su cuerpo), la ficha del personaje. Se escribirá un resumen de lo que trata y una sinopsis. RECURSOS
  2. El plazo de presentación el día 7 de octubre.
  3. Criterios de evaluación: Aparecen en el cuaderno de Séneca

Si quieres hacer el test pica en el ENLACE 
FICHA BASE:

Nombre:

1) ASPECTO FÍSICO:
A.- Sexo, edad:
B.-Apariencia:
C.-Vestimenta:
D.-Defectos:

  1. HISTORIA.
A.-Lugar de origen:
B.-Familia, parientes, amigos:
C.-Ambiente y educación familiar:
D.-Estudios:
E.-Ocupación:
F.-Hechos claves de su vida:
G.- Creencias:
H.- Hobbys:

  1. PSICOLOGÍA:
A.-Eneatipo:
B.- Tics:
C.- Obsesiones y defectos:


TAREA Nº 1 CREACIÓN DE UN BLOG PERSONAL PARA LA ASIGNATURA DE CULTURA AUDIOVISUAL

 

Para poder ver la tarea pincha en el ENLACE.

  1.  ¿Qué es lo que hay que hacer? Crear un blog en Blogger.
  2. ¿ Cómo se hace el trabajo? Cada persona realizará un blog personal que tratará sobre la asignatura de Cultura Audiovisual. Se colgarán todos lo trabajos de clase para ser evaluados.
  3. El plazo de presentación recomendado:  el 22 de septiembre.

OS DOY LA BIENVENIDA AL BACHILLERATO ARTÍSTICO



Escribo esta entrada para daros la bienvenida a este nuevo camino que recorreremos juntos durante este año. Os animo a que tratéis de estar muy presentes y que disfrutéis de lo que vayáis haciendo.


Seguro es que vamos a aprender todo lo que podamos entre todos de Cultura Audiovisual, una asignatura fantástica y divertida.

Un saludo y mucho ánimo.

Arturo.


lunes, 21 de abril de 2025

TAREA DE DIBUJO ARTÍSTICO: Procesos elementales de proyectacion y configuración.

 


A partir del manual de la Escuela de Basilea, vamos a entrar en lo que es el dibujo constructivo.

Es una metodología que nos permite proyectar cualquier forma mediante una configuración organizada a partir de esquemas básicos.

Fecha de entrega recomendado: 11 de mayo. 

Más información: ENLACE

lunes, 7 de abril de 2025

TAREA Nº4j. FICHA DE ANÁLISIS CINEMATOGRÁFICO: DIOS MÍO, ¿PERO QUÉ TE HEMOS HECHO?

 


Plazo de entrega: 11 de abril.

Recursos: filmaffinity



    1. Ficha técnica y artística de la película.
  • Título original:
  • Año:
  • Duración:
  • País:
  • Director:
  • Guión:
  • Fotografía:
  • Música:
  • Reparto:
  • Productora:
  • Género: 
2 Sinopsis.

3.Análisis argumental.
  * Estructura.
  • Puntos de giro.
  • Temas que trata.
  • Trama principal o argumento.
  • Trama profunda o conflictos internos.
  • Mensaje o valores que trata de transmitir.
4.Análisis técnico.
  • Tipo de montaje.
  • Ritmo.
  • Tipo de fotografía.
  • Empleo del sonido.
  • Uso informático.
  • Dirección artística (ambientación, vestuario, escenarios)
    5.Análisis connotativo o crítico (personal).


lunes, 31 de marzo de 2025

TAREA Nº 15. ANALISIS DE UN VIDEOJUEGO

 


GUÍA PARA EL ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO y DISEÑO DE UNO PROPIO.

Esta práctica es un trabajo individual que consiste en el análisis a partir de este modelo de ficha, de un videojuego. El objetivo es identificar sus elementos y ver cómo se aplican.

Podremos observar las variaciones existentes entre los distintos video juegos en lo relativo a la mecánica, contenidos, acciones, ejes de acción y posiciones de cámara, sets, interactividad, puesta en escena, jugadores, decorados, contextos históricos, finalidades, y géneros).

¿Qué hay que hacer?

Analizar un videojuego cualquiera usando esta tabla de análisis.

 

Plazo de la presentación: 30 de abril.

RECURSOS:

 

FICHA PARA EL ANÁLISIS

AUTOR/A DE ESTE TRABAJO:

TÍTULO DEL VIDEO JUEGO:

 

Cómo diseñar un videojuego: la idea inicial

 

Como en todos los procesos creativos, el diseño de videojuegos comienza con una idea, un par de detalles sobre cómo va a ser el juego y hacia donde lo queremos orientar. La idea es el primer paso en todo el proceso de creación de un videojuego.

Una buena idea no tiene por qué resultar en un gran videojuego y, al contrario, una mala idea, no tiene por qué ser un desastre de videojuego. Y es que, por el camino, el diseño de un juego puede cambiar mucho. Sus conceptos iniciales no tienen que ser lo que finalmente llega a nuestras pantallas, aunque sean el origen de todo el proyecto.

En cualquier caso, antes de empezar a poner en marcha los demás pasos, te recomendamos dedicar algo de tiempo a reflexionar sobre qué tipo de experiencia quieres ofrecer a los jugadores¿Será algo divertido y ligero? ¿O te interesa algo más profundo y narrativo? La idea no tiene que ser perfecta desde el principio; lo importante de cómo diseñar un videojuego es tener una base sobre la cual trabajar.

 

Determinar los objetivos

 

Una vez que tienes una idea general, es hora de definir los objetivos del juego¿Qué quieres hacer con el juego? ¿Qué historia quieres contar y cómo la quieres contar? ¿Qué tipo de experiencia vas a ofrecer a los jugadores? Definir estos elementos resulta fundamental, porque guían toda la experiencia del jugador y le dan sentido al juego.

Por ejemplo, en un juego de plataformas como Super Mario, el objetivo podría ser llegar al final del nivel evitando obstáculos. En un juego cooperativo como It Takes Two, el objetivo podría ser completar tareas entre dos jugadores.

Determinar el público objetivo

 

Una vez que se han definido los objetivos, es hora de determinar qué tipo de público puede estar interesado en el juego. ¿Estás diseñando para niños, adolescentes o adultos? ¿Será un juego casual para quienes solo quieren divertirse unos minutos al día o algo más complejo? Conocer a la audiencia a la que se dirige tu proyecto te ayudará a tomar decisiones importantes sobre el estilo visual, la dificultad y las mecánicas del juego.

Por ejemplo, no es lo mismo diseñar un juego de la saga Souls que crear un juego de simulación o farming del tipo Stardew Valley. Es cierto que, en algunos casos, parte del público puede coincidir, pero hay juegos que solo atraen a un nicho concreto de jugadores.

 

Pensar en qué consola/dispositivo se va a hacer

 

Obviamente, antes de ponerte a describir nada sobre el funcionamiento del juego, sus sistemas o mundo, debes definir para qué plataforma se va a desarrollar el juego. Esto es importante de cara al trabajo del resto del equipo de desarrollo de un videojuego y te permitirá conocer las limitaciones a las que deberás enfrentarte.

Ten en cuenta que no es lo mismo crear un juego para móviles que uno para Nintendo Switch, Xbox o PC.

Pensar en el género del juego

 

Otro de los pasos importantes a dar en cómo diseñar un videojuego es pensar en cuál va a ser el género del mismo, ya que es uno de los aspectos que mejor definen su identidad. Además, elegir el género no solo te facilitará la labor de establecer las reglas del juego, sino que también servirá para, de cara a la promoción del proyecto, atraer a ciertos tipos de jugadores.

Por ejemplo, no es lo mismo pensar en mecánicas para un shooter que pensar en los sistemas de un RPG, un juego de simulación, o una narración interactiva.

 

Diseñar el mundo del juego

 

El mundo del juego es uno de los aspectos importantes en el diseño de videojuegos. ¿Qué ofrece el mundo al jugador? ¿Qué cuenta? ¿Es necesario que sea rico en detalles? No todos los juegos necesitan un mundo detallado y diseñado hasta el más mínimo detalle.

Aquí es donde puedes desplegar toda tu creatividad: el mundo que diseñes puede ser realista o completamente fantástico. Piensa en detalles como la ambientación (medieval, futurista, contemporánea, etc.), las reglas físicas y la estética visual.

Un mundo bien diseñado atrae visualmente al jugador y le da contexto al juego.

Diseñar las mecánicas

 

La parte jugable es lo que realmente hace diferentes a los videojuegos de otros medios culturales y artísticos. En el diseño de videojuegos, esto incluye determinar cómo se mueve el personaje principal, cómo se resuelven los combates o cómo se recolectan objetos.

Sin embargo, ten en cuenta que diseñar la interactividad de un juego es algo complejo y que requiere de mucho trabajo previo, y se necesita haber jugado mucho para conocer todo tipo de propuestas para modificar, combinar o añadir.

 

Diseñar los niveles

 

Otro de los puntos importantes en el diseño de videojuegos es el diseño de niveles. Esto es algo que está estrechamente relacionado con el diseño del mundo del juego. ¿Va a ser un juego de mundo abierto o estructurado en niveles? Si está estructurado en distintos niveles, ¿va a estar estos interconectados entre ellos?

Diseña estos niveles implica decidir cómo progresará el jugador a través del mundo del juego y qué desafíos enfrentará en el camino, por lo que estos deben tener también sentido desde un punto de vista narrativo y experiencial en su conjunto.

Si te preguntas cómo diseñar un videojuego, una de las claves está en que el diseño de los niveles debe equilibrar dificultad y diversión, ofreciendo un juego cuyo resultado final no sea ni demasiado fácil ni frustrantemente difícil.

 

Diseñar a los personajes: una parte esencial para diseñar un videojuego

 

Los personajes son una parte crucial del diseño de videojuegos, sobre todo si tienen un papel de protagonismo en la historia. En cuanto a su diseño, debemos preguntarnos en detalle cómo es, qué personalidad tiene, cómo se mueve, etc. ¿Es un avatar hueco o tiene personalidad propia?

Además, también hablamos de personajes secundarios y de personajes que solo son extras dentro del juego. Puede parecer que, muchas veces, los NPC’s son parte de un decorado, pero un buen juego les da una personalidad propia. Y, por supuesto, dentro del diseño de personajes también entra el diseño de enemigos, de ser el caso.

 

Diseñar el contenido

 

En último lugar, el paso final que debemos tener en cuenta al explorar cómo diseñar un videojuego, es añadir todo ese contenido extra que hará que tu videojuego sea único. Con esto nos referimos a los diálogos, la música, los efectos sonoros e incluso detalles como objetos interactivos dentro del mundo, las recompensas a recibir, etc.

CONSOLA:

OREDNADOR

Creador/es del video juego:

Produce:            País:      

DATOS

Tiempo de duración aproximado del juego:

Nº de concursantes:

Tipo de público al que va dirigido (Target):

Patrocinadores,créditos:

ESTRUCTURA

TÉCNICA

MECÁNICA

Concepto del programa o el reto que se plantea

Acciones,secciones o bloques .( Estructura del videojuego)

¿Cómo es la competición?

Sets o escenarios:

¿Está conectado con otros jugadores online?

 

ESTRUCTURA

 

JUGADORES

Número de jugadores o protagonistas

Sexo

Edad (aprox.)

ASPECTO VISUAL DE PANTALLAS. INDICAR POR CADA ESCENARIO Y FASE.

Paisajes

Edificios

Objetos

Colores

Formas

Iluminación

REALIZACIÓN

Planos que ofrece cada punto de vista.

Tipos de planos (Funciones)

Movimientos de cámara (Funciones)

Tipos de transiciones (Funciones)

SONIDO

Sintonía o introducción (descripción y duración)

Silencio

Música

Efectos

GRAFISMO (estático o dinámico)

Información

Rótulos

audiodescrito

 

 

 

 

ANÁLISIS IDEOLÓGICO DEL PROGRAMA:

¿Qué valores o ideas se pretenden transmitir?

 

 

ANÁLISIS DE LOS CONCURSAN

TES

¿Son compatibles entre sí? ¿Se adaptan a los retos planteados?

ANÁLISIS DEL CONSUMO DEL PRODUCTO

NºUSUARIOS:       

RANGO DE EDAD (TARGET):

 

 

 

ESTUDIO COMPARATIVO

¿Existe algún tipo de videojuego similar?

 

 

SINOPSIS DEL VIDEOJUEGO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VALORACIÓN PERSONAL:

 

1.      ¿Te gusta?

 

2.      ¿Cambiarías algo?

 

 

3.      ¿Crees que tiene futuro este videojuego?

 

4.      ¿Crees que este videojuego contribuye a satisfacer tus necesidades?

 

5.      ¿Este videojuego tiene alguna repercusión en nuestra sociedad y en mí mismo?